Interregnum: Ashes of Empire
Gra strategiczna o charakterze wielkiej strategii post imperialnej
Świat gry
Blisko 176 lat temu Imperium rozpadło się, a w jego miejscu powstały nowe frakcje.
Po za frakcjami powstałymi na prochach Imperium w galaktyce pojawiły się też inne frakcje.
Federacja
Powstała na wzór starożytnych państw federacyjnych.
Każdy świat ma prawo do swoich praw lecz to Rząd Federacji stanowi prawo federalne, które jest ponad prawem systemów.
Ekonomia:
Oparta głównie o korporacje oraz megakorporacje, które to mają pełną (w zakresie prawa) dowolność działania.
Społeczeństwo:
Każdy obywatel ma prawo wyborcze, choć wybory z racji na ciągłe konflikty zbrojne są wstrzymane od dekad.
Każdy ma pełną wolność, każdy ma prawo wybrać swoją karierę zawodową, a także ją zmienić.
Armia:
Dzieli się na Armię Federacji oraz Legię Cudzoziemską.
Armia stanowi trzon i dumę Federacji i tylko obywatele mogą do niej wstąpić. Otrzymują najlepszy sprzęt oraz najlepsze szkolenie.
Legia zaś zbiera wszystkich „chętnych” niezależnie od ich pochodzenia. Przez lata wojny stanowiła ona mięso armatnie dla stabilizacji frontu czy też była awangardą tworzącą nowe fronty. Dziś zaś od blisko 15 lat po szeregu modernizacji oraz zmiany struktury Legii stanowi silną konkurencję dla Armii.


Hegemonia
Przez blisko 100 lat cichej wojny pierwszy Hegemon stworzył frakcję autorytarną. Tutaj żaden świat nie nie ma prawa głosu, nawet każdy obywatel nie ma prawa głosu.
Ekonomia:
Gospodarka planowana. To Hegemon, a dokładniej jego wysłannicy zwani Prokonsulami decydują co i gdzie może być produkowane, sprzedawane, czy też rozdawane.
Choć niektórzy wysłannicy dają trochę więcej swobody niż inni.
Społeczeństwo:
Każdy obywatel na etapie szkolnictwa ma przypisywaną rolę w społeczeństwie. To nie Ty a urzędnik na podstawie opinii nauczycieli decyduje o Twojej roli w społeczeństwie.
Czy da się to zmienić? Podobno łapówka od rodziny albo dokonanie jakiegoś aktu na miarę bohatera może odmienić decyzję urzędnika.
Armia:
Oparta na ilości nie jakości. Każdy rekrut przechodzi nieludzki trening oparty na terrorze i fali. Armia nie tworzy silnych, tworzy złamanych i nie mających żadnych marzeń żołnierzy.
Jedynie trafienie do elitarnych armii pozwala na uniknięcie terroru.
Konfederacja
Była zbiorem systemów zjednoczonych pod jedną Konfederację. utrzymywała wspólną armię lecz każdy członek Konfederacji utrzymywał wolność gospodarczą.
15 lat temu okazało się, dlaczego od kilku lat Konfederacja była bierna w galaktycznym konflikcie. Cała frakcja została zmiażdżona przez rasę tzw. Orków.
Ekonomia:
Konfederacja dawała każdemu członkowi pełną wolność gospodarczą. Teraz pozostałe światy niepodbite dołączyły (z własnej woli lub zostały podbite) do innych frakcji.
Społeczeństwo:
Było zależne od członka Konfederacji. Czasem była to władza autorytarna, czasem wręcz anarchistyczna.
Armia:
Przed upadkiem armia była jednolitym i dobrze zarządzanym tworem. Stawiano na jakość armii i równe szkolenie rekrutów, tak by nie ważne z jakiego świata przybyli bez problemu radzili sobie w strukturach armii jak i ze sprzętem jaki otrzymywali.
Dziś to tylko bandy najemników służące przede wszystkim na frontach walcząc z Orkami.


Rada
Frakcja powstała ze światów, które mimo rozwoju technologii zachowały struktury plemienne. To nie rząd, a Rada Starszych tutaj rządzi. Każdy świat ma swoją Radę Starszych, a ze wszystkich światów wybierani są Ci którzy szczycą się największą Legendą do Rady Starszych całej frakcji.
Ekonomia:
Każdy świat sam ustanawia swoje prawa gospodarcze, lecz dominują mniejsze przedsiębiorstwa prowadzone przez jedną rodzinę od pokoleń.
Społeczeństwo:
Dominuje tradycja rodzinna. Każdy syn i córka wykonują zawód swoich rodziców, lecz też każdy może zmienić swój cech. Każdy może wstąpić do armii, czasem też dzieci posyłane są na nauki do innych rodzin i w ten sposób syn kowala może zostać cerulikiem.
Armia:
Każdy świat wystawia własną armię z własnymi tradycjami. Choć z racji na skalę konfliktu najczęściej różne zaprzyjaźnione Rady Starszych łączą swoje siły w jedną spójną armię, lecz poszczególne oddziały wciąż zachowują swoje tradycje wojenne.
Koalicja
Wolne systemy zjednoczone w koalicję. Brak spójnej polityki i to w każdym kierunku. W efekcie Koalicja stała się najsłabszą frakcją, która z roku na rok traciła kolejne światy.
Dziś po buncie maszyn powstałych z inicjatywy części światów by zatrzymać front i odwrócić bieg wojny Koalicja dogorywa, a politycy próbują stworzyć wspólną politykę gospodarczą oraz militarną.
Ekonomia:
Całkowita wolność, każdy świat sam decyduje o swojej gospodarce. Od małych przedsiębiorstw przez megakorporacje po gospodarkę planowaną.
Plany zmiany sytuacji ugrzęzły w projektach ustaw w rządzie, w którym nikt nie potrafi się dogadać.
Społeczeństwo:
Mimo silnych więzów patriotycznych w każdym systemie społeczeństwo jest zupełnie inne. Czasem może być to kultura punkowa, czasem korporacyjna, a jeszcze gdzie indziej rolnicza.
Armia:
Każdy świat sam decyduje o formie armii. Brak spójności sprawia, że bez lokalnych sojuszy różnych światów każdy świat nie jest w stanie samemu bronić się przed inwazją. Mi prac w rządzie w celu rozwiązania problemy wciąż nie opracowano wspólnej polityki militarnej.
W efekcie cały czas światy zatrudniają i zadłużają się by utrzymać grupy najemników do ochrony światów.


Teokracja
Frakcja rządzona jest przez aktualnie wybranego Pontifexa Maximusa. To on decyduje o aktualnej polityce wewnętrznej jak i o kierunku wojny w celu zjednoczenia galaktyki pod jedną wiarą.
Wbrew pozorom Teokracja składa się w wielu wierzeń lecz połączonych jedną strukturą. Każdy kapłan jak i wierny wybiera sam swojego Boga Patrona.
Ekonomia:
Całkowita zależność od wysłanników Pontifexa Maximusa zwanych Kanonikami Prawa. To oni mają obowiązek interpretacji słów samego Pontifexa Maximusa i na podstawie tego decydować jak wygląda prawo gospodarcze i ekonomia na danym regionie.
Społeczeństwo:
To lokalni Kapłani decydują o losie każdego wiernego. W zależności od interpretacji słów Pontifexa Maximusa po urodzeniu lub w wieku szkolnym Kapłan decyduje o losie wiernego. To on przypisuje mu rolę w wierze. Od momentu wybrania roli co następuje podczas rytuału objawienia młody wierny jest przygotowywany do swojej roli.
Kapłani też odpowiadają za indoktrynację wiernych tak by nikt nie miał wątpliwości co jest słuszne, a każdą herezję pali w zarodku lokalny Inkwizytor Dogmatu.
Armia:
Każdy wierny, który otrzymał rolę Żołnierza Wiary od dziecka przechodzi nieludzki trening fizyczny i umysłowy. W ten sposób do właściwej służby trafiają tylko ci których wiara nigdy nie została zachwiana, a ich ciała i umysły są wstanie przetrać największe piekło wojny galaktycznej.
Piraci
Mniej lub bardziej zrzeszone bandy łupieżcze. Każdy watażka tworzy własne prawa i zasady. Piractwo stanowi zaś ogromny problem w całej galaktyce. To tutaj najczęściej poza bandami najemników trafiają dezerterzy, uciekinierzy przed prawem czy też ci którzy mają dość.
Ekonomia:
Jeśli piraci zdecydują się na jakieś wydobycie czy fabryki najczęściej opierają politykę pracowniczą o niewolnictwo.
Społeczeństwo:
Można określić jednym zdaniem: Wyjęci spad prawa. To zbiór ludzi z każdej frakcji, jak i pewnie z każdego świata. Tutaj rządzi pieniądz, siła i brutalność.
Armia:
Każdy watażka ma swoją flotę i ludzi do walki czy to w przestrzeni kosmicznej czy też na planetach. Tutaj łączą się wszystkie tradycje wojenne i powstają nowe.


Wolne światy
Niezrzeszone i niepodległe światy. Nie ma jedności, nie ma sojuszy, nie ma współpracy. Każdy jest niezależny i każdy przetrwał już 175 lat zawieruchy po upadku imperium.
Ekonomia, Społeczeństwo, Armia. Nie da się opisać, każdy wolny świat to zupełnie inne zasady i sposób na przetrwanie.
Orkowie
*frakcja niegrywalna – docelowo kontrolowana przez algorytm i wydarzenia
Niezwykle zaawansowana technologicznie rasa, w kilka lat całkowicie zniszczyła Konfederację. Z danych wywiadowczych Federacji wynika, że prawdziwa nazwa ich to Zha’Rakkh (wymowa ża-rak). Ich technologii równa się tylko zapomniana technologia Drogi Mlecznej – a dokładniej wymazana z kart historii przez Imperium.
Wygląd:
Skórę mają w różnych odcieni zielonych. Mierzą około dwóch metrów wysokości. Ciała dobrze zbudowane z silnymi masywnymi mięśniami. Pierwsze badania przejętych ciał Orków wykazały zaawansowaną bioinżynierię – nanotechnologię oraz mechaniczne części ciała.
Okręty wojenne:
Informacje nie potwierdzone lecz zgłaszane żołnierzy oraz legionistów Federacji (przejęte raporty upadłej Konfederacji również o tym wspominają), którzy przetrwali walki abordażowe na statkach Orków wskazują na możliwość istnienia bioinżynieryjnych okrętów wojennych, które to są w stanie naprawiać się podczas walki.
Broń:
Mimo używania konwencjonalnych broni oraz amunicji na polu walki nie używają prochu strzelniczego. Pierwsze badania przejętej broni sugerują używania swego rodzaju energii do wystrzeliwania kul z broni ręcznej. Aktualna broń ludzkości dzieli się na tą do walki w atmosferze i na tą do walki w przestrzeni kosmicznej. Jeden jak i drugi typ broni ludzkości działa tylko w jednych warunkach, zaś broń orków jest uniwersalna co zwiększa szybkość przygotowania wroga do walki w różnych warunkach

RAI (Robotic Artificial Intelligence)
*frakcja niegrywalna – docelowo kontrolowana przez algorytm i wydarzenia
AI zbudowane przez Koalicję do odwrócenia sytuacji na froncie podczas walk na Rasta 2. W pierwszej fazie walk Legia Cudzoziemska Federacji poniosła ogromne straty i porażki. Działanie lokalnych bohaterów Federacji zatrzymało przewagę sztucznej inteligencji na polu walki. Na nieszczęście dla Koalicji RAI zbuntowało się uznając żołnierzy Koalicji za zagrożenie.
RAI całkowicie niezależne od kontroli ludzkiej bardzo szybko rozwinęło własny przemysł oraz stworzyło własną niezależną armię. W tej chwili stanowi ona zagrożenie porównywalne z Orkami. AI dużo szybciej analizuje sytuację na polu walki, przelicza miliony scenariuszy, a decyzje podejmuje w ciągu kilku nawet nie minuty, gdzie decyzje ludzi w zależności od systemu dowodzenia to minimum 20 minut.
